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次:7. ライティング トップ:Gelato 2.2 Mango User s 前:5.モデリングとアニメーション コンテンツ 索引 サブセクション ・6.1 Mayaシェーディングネットワークの変換 ○6.1.1 Mayaのマテリアルノードのサポート ○6.1.2 反射と屈折によるぼやけとサンプリング ・6.2 Gelatoシェーダの使用 ・6.3 ディスプレイスメント ○6.3.1 Gelatoシェーダの代用 ・6.4 表面下の散在 6. マテリアル 6.1 Mayaシェーディングネットワークの変換 mangoはmayaのシェーディング機能の発達するサブセットに擬態する一組のシェーダとともに来るので、あなたは他のどのGelatoシェーダも使うことなくGelatoでレンダリングをすることができます。 6.1.1 Mayaのマテリアルノードのサポート HyperShadeノードの完全なセットのサポートは、現在進行中です。ノードのリストがGelatoの特定のバージョンで取り扱われるのを見るために、インストール後$MANGOHOME/shadersを見てください。互換性メモは、ここにあります: Surface Materials 使用可 anisotropic, lambert, blinn, phong, and phongE, but without glow; rampShader, shadingMap; surfaceShader; layeredShader; oceanShader; useBackground 使用不可 hairTubeShader Volumetric Materials サポートされていません。しかしGelatoはライトフォグをサポートしています。 Displacement Materials 置換は可能です Lights 使用可 ambientLight (except for soft shadows), directionalLight, pointLight, spotLight (no barn doors or decay regions) 使用不可 areaLight, volumeLight 2D Textures 使用可 bulge, checker, fractal, grid, noise, ramp; file (supports attributes that come from place2dTexture, and color effects, but not animated textures) 使用不可 cloth, fluidTexture2D, mountain, movie, ocean, psdFile, water 3D Textures 使用可 brownian, cloud, crater, marble, rock, snow, solidFractal, stucco, volumeNoise 使用不可 fluidTexture3D, granite, leather, wood Environment Textures 使用可 envBall, envCube, envSky, envSphere 使用不可 envChrome General Utilities 使用可 bump2d, bump3d, condition, layeredTexture, multiplyDivide, placeTexture2d, placeTexture3d (no shader; just uses the transform), plusMinusAverage, projection (except for perspective), reverse, samplerInfo, setRange, uvChooser, vectorProduct 使用不可 arrayMapper, distanceBetween, heightField, lightInfo, stencil Color Utilities 使用可 blendColors, clamp, contrast, gammaCorrect, hsvToRgb, luminance, remapColor, remapHsv, remapValue, rgbToHsv, surfaceLuminance 使用不可 なし Switch Utilities 使用可 singleShadingSwitch, doubleShadingSwitch, tripleShadingSwitch, quadShadingSwitch Other Utilities 使用不可 imagePlane, opticalFX, particleSampler シェーダについてのテクニック デフォルトと異なる場合だけ、シェーダパラメータは書かれます。あるいはデフォルトでなければ、アトリビュートはnonzero/nonemptyとなります。 6.1.2 反射と屈折によるぼやけとサンプリング Gelatoは、ブルーリーレイトレースの反射と屈折を持つことができます。Mayaソフトウェアレンダラはこれをサポートしないので、普通のマテリアルダイアログ(Blinn、Lambert、その他)はこれらの規制を適用しません。その代わりにGelatoタブを開け、そして、反射数の追加と屈折コントロールを見なければなりません。 Reflection blur ぼやけた光の跡の反射がどうかについて指定している角度(程度で)。 0のデフォルト値は、反射の輪郭が完全にはっきりしています。このマテリアルにおいて("Specular Shading"タブにある)"Reflectivity"が0である、あるいは光の軌道が完全にそれるならば影響はありません。 Reflection 反射のための平均値にする光の数。(デフォルトは1) より多くの光はより長くなり、よりなめらかで、より雑音が多くなくて、よりよくエイリアシング除去された反射を生み出します。たとえぼけがないとしても、複数の光線(まあ4つ)を使うことはエイリアシング除去に反射を改善する手段として役に立つことでしょう。 Refraction blur ぼんやりした光線をたどられた屈折はどうかについて指定している角度(程度で)。 0のデフォルト値は、屈折の輪郭が完全にはっきりしています。このマテリアルにおいて``Raytrace Options タブにある``Refractions の項目がチェックされていない、あるいは光の軌道が完全にそれるならば影響はありません。 Refraction 屈折のための平均値にする光の数。(デフォルトは1) より多くの光はより長くなり、よりなめらかで、より雑音が多くなくて、よりよくエイリアシング除去された屈折を生み出します。たとえぼやけがないとしても、複数の光線(まあ4つ)を使うことはエイリアシング除去に屈折を改善する手段として役に立つことでしょう。 Backlighting これは、表面下の散在の代わりとなる便利なものです。 それは、この値によって重みづけられた翻された標準を使っている照明計算の第2セットです。} 6.2 Gelatoシェーダの使用 mangoは、Mayaシェーダの代わりとして、またMayaシェーダと共に、Gelatoシェーダを使うことができます。GelatoシェーダはGSL(Gelato Shading Language)に書かれて、.gsoファイルに編集されます。$GELATOHOME/shaderフォルダは、いくつかのこれらのshaderを含みます。また自分のものとして書くこともできます。 Gelato shaderは、どのLambert、Blinn、またはPhong ノードに割り当てられることができます。Attribute Editorにある、Gelato ― Override shaderの欄を開けます。そしてShader Name}6.3のフォルダアイコンをクリックして、Gelato Shader Picker・6.4を出します。(代わりに直接Shader Nameを入力するならば、「.gso」を無視することができます。)、Use Override shaderの欄をオンにしてなければ、GelatoはMaya shaderを使い続けます。 そのピッカーは、使用するシェーダにあるすべての.gsoファイルを表示します。それはシェーダのあるフォルダに集められています。望ましいshader(ここでは、greenmarble.gsoを選びました)をダブルクリックします。もし望みのシェーダがシェーダパスのフォルダの中になければ、それを見つけるためにBrowseボタンを押してください;これは、必要に応じてフォルダをshader pathに加えます。(または、Render SettingでRender Settingsの中からGelato-- Generalからshader pathを編集することが出来ます。;4.1参照) 一旦Gelato shaderが割り当てられるならば、そのパラメータはShader Parametersの下で見えるようになります。(6.5)これらのパラメータは、現在のノードの普通の特質です:それらは配置したり、動かしたり、そのまま他のノードに接続させることができます。 シェーダパラメータアトリビュートをつなぐことによって、いくつかのノードがGelatoにシェーダを優先して、他のノードがmayaに優先をするという、shaderグラフを製作することが可能です。たとえば、チェッカーまたはランプのような実用的なシェーダは、Gelatoシェーダのどんなパラメータにでも接続されることができます!または、Gelatoシェーダの出力は、Mayaシェーダにノードに接続されることができます。 改善点:maya shaderとGelato shaderを組み合わせることにいくつかの落とし穴があります。mayaシェーダはテクスチャーコーディネートのためにuvCoordを使います。そして、テクスチャ参照のためのrefPointObjは調和します。;Gelatoに含まれるシェーダは、s、tとPrefを使います。Hypergraph、またはConnection Editorを用いてきちんととこれらをつなぐ必要があります。 改善点:MELを使い、また(タイプ ”string” の)Gelato Shaderアトリビュートを加えてセットすることによって、Gelatoの優先シェーダを、どんなshaderノードにでも割り当てることが可能となります。しかし、LambertやBlinn、Phongのノードを使ったり、グラフの中央で終わるGelato層にはちょうど便利です。 改善点:Mangoはmaya shaderと張り合うためにGelato shaderを探すことによって、Hypershadeグラフを変換します。だから、チェッカーノードは、maya_checker.gso.の例に変換されます。これらの競争的なshaderは$MANGOHOME/shaderです。それが、そのフォルダが自分のshader pathの中にある必要である理由です。 6.3 ディスプレイスメント MayaのSurfaceは、マップまたは有用性をオブジェクトのグループのDisplacement Matアトリビュートに付けることによって移し変えることができます。アルファまたはマップの輝き度は、表面を置き換えるのに用いられます。つくられたdisplacement Shaderノードの上のDisplacement Radius値がどんな置換アーティファクトでも避けるようにも調整しなければなりません。 デモをします。新規シーンから始めて、NURBS球をつくってください。球を選んで、ランバートのマテリアルを割り当てます。マテリアルをオブジェクトに割り当てた後、マテリアルのタブ(例えばlambert1)を選んで、出力接続ボタン をクリックして、このオブジェクトのshading groupを出してください Gotcha 置換マップを物のためにと関連する「パーティクル」のshading groupでなく「サーフェイス」のshading groupにセットするように注意してください。これは、特に新しいマテリアルをオブジェクトに割り当てる代わりに、デフォルトマテリアルを使っているならば、気をつける何かです。出力接続ボタンを右クリックすると、表面のシェーダが接続しているグループをおおうメニューが出ます。これは、両方のシェーディンググループを見るところです。 次に、shading groupでDisplacement Matの項目の右側のボタンをクリックして、替えのマテリアルを選んでください。 これによって、ディスプレイスメントシェーダ、テクスチャ配置と地図/有用性例をつくります。 これで望みのテクスチャー機能を成立させることにより、置き換えることができます。たとえば、Fractalノードをためしてください。コントロールを調整するため、置換マップ(例えばfractal1)のタブを選んでください。ほとんどのマップは、置換のために使われる輝きかアルファチャンネルを生じます。この数値の大きさの調節で、ディスプレイスメントの最大量が変わります。 Gelatoタブの下にある最大ディスプレイスメント半径の中のdisplacement Shaderノードでセットしなければなりません。Displacement Radiusを最大displacement値にセットしてください。一般的に、これはdisplacementマップのアルファスカラー乗数と同じセッティングです。 6.3.1 Gelatoシェーダの代用 自分自身のジェラートシェーダを置き換えることも可能です。このためには、置換量のためにマヤノードのネットワークを構築する代わりに、GelatoでUse Override Shaderのチェックボックスをつけてください。erride Shaderの枠を選び、使用するディスプレイスメントシェーダを選びます。 カスタムメイドのサーフェイスシェーダと同様に、どんなパラメータでもディスプレイスメントシェーダに合わせることができます。たとえば、e,phdentedシェーダを選ぶと、そのシェーダ特有のいくつかのシェーダパラメータが表示されます。 6.4 表面下の散在 このセクションで、のサブサーフェイススカッタリングを用いたレンダリング方法で、速いチュートリアルを学びます。 1. ビューアーはivを選択します(Render Setting-- Gelato-- General;4.1参照)。(ivは、境界線を綺麗に表示してくれます。mdisplayプラグインはmaya Render Viewではまだ表示することができません。) 2. Attribute Editorでsubsurface scatteringを必要とするマテリアルをあげてください。Gelatoフレームを開けてくださいLambertやBlinn、Phongなどのどんなマテリアルにでも、Subsurface Scatteringについてフレームを参照します。 3. マテリアルにSubsurface Scatteringを適用するために、Subsurface Scatteringのチェックボックスをチェックしてください。上記の例では、単にこの欄をチェックしているだけです(サブサーフェイスが適用されていないイメージは、右で比較のために示されます) 2つのイメージレンダーを見ます。第一が「ベイキング」パスで、二度と使われません。第2のイメージは、最終的な「美しい」イメージです。 4. サブサーフェイスマテリアルの特性を変えるためのパラメータ設定 Intensity. 表面下の散在の量のIntensity.An全体的なスケール。 Albedo. 表面下の散在の広がった反射率(そして、それによる色)をコントロールします。 Mean free path. マテリアルの中に散在するイベントの間の平均距離(場面単位で)をコントロールします。(大きな値にすることによって、マテリアル中の光をより遠くに進ませます) Eta. マテリアルのEta.The屈折率。これは、大部分のマテリアルのために1.3~1.5の範囲にある傾向があります Scale. この数値で散在と吸収を登って、物の「スケール」の簡単な制御として使われるでしょう。より高い値はオブジェクトの見た目をより大きく(表面下の光は、ほとんど距離を進みません)見せ、そして低い値はオベジェクトをより小さく見せます。たとえそれらが両方が同じマテリアルから作られるとしても、こ特性のため、巨大な大理石の像は小さい大理石の像と異なるように見えます。 Two-sided. オブジェクトが矛盾している法線を持つならば、これをチェックしてください、もしくは可能ならば、それから成る表面の「正面」と「後ろの」側を見てください。しかし、あなたのオブジェクトが一貫してモデル化されるならば、あなたが外側(物の法線によって)、そして去っている「二つの面の」チェックをはずしてから常にそれを見るように、表面下のレンダリングの速度を上げてください。 Diffuse File. 保存する空間データベースファイルの名前は、発光値を焼きました。通常、異なる物が異なるファイルに彼らの発光を焼くことを望むならばそれが役に立つかもしれないが、あなたはこれを変える必要はありません。 Max Solid Angle. 表面下の散在のための正確さ対タイミングをコントロールします。よほどの問題がない限り、通常このパラメータを調節する必要はありません。 Space. 焼かれた発光データが格納される座標系を挙げます。発光を焼くためにデフォルトに異議がない限り、これを変える必要はありません。 アルベドと平均自由行程パラメータの導入に先行するマテリアルとの後ろの互換性のために、散在と吸収カラーパラメータを提供します。アルベドと平均自由行程によるより新しいマテリアルのために、これらのパラメータのためにUI規制を見せられません。 Scattering Color. マテリアルの散在の量をコントロールして、より大きな値にすることにより、散在の量を増やしていきます。 Absorption Color. 光が材料中を動き、どれくらい速く吸収されるかをコントロールします。より高い数はより多くの吸収を示します、低い数は光が吸収される前にマテリアル中をより遠くに進むことを示します。 Subsurface Color. 表面下の散在した光の色付け
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次:6. マテリアル トップ:Gelato 2.2 Mango User s 前:4. レンダー設定 コンテンツ 索引 サブセクション ・5.1 幾何学的なモデリング ○5.1.1 NURBS モデリング ○5.1.2 ポリゴン モデリング ○5.1.3 サブディビジョンサーフェス モデリング ○5.1.4 サブディビジョンサーフェスとしてのポリゴンメッシュのレンダリング ・5.2 アニメーションとキャラクターのセットアップ ・5.3 ダイナミクスとシミュレーション ○5.3.1 パーティクル ○5.3.2 Mayaの髪、毛、布 ・5.4 髭剃りと散髪 ・5.5 色塗り効果 ・5.6 ロケーターノードを経た座標系 ・5.7 任意のPyg ○5.7.1 全体的なPyg ○5.7.2 個々のオブジェクトのPyg ・5.8 Pyg代理オブジェクト ・5.9 技術的な半端物 5. モデリングとアニメーション 5.1 幾何学的なモデリング Maya/Mangoのモデリングの技術は、普通のMayaと全く同じことです。Mayaレンダラを利用しているならば、正確にオブジェクトをつくります。幾何学的オブジェクトによる微妙な違いがレンダラに反映しますが、それにはレンダリング中、最適なパフォーマンスのため、モデルの設計方法の微妙な変化を必要とします。 5.1.1 NURBS モデリング Mangoは、Mayaでつくられる装飾で、完全にNURBSを保証します。GelatoがNURBSをレンダリングすることはとても効率的であるので、最高のパフォーマンスのために、実際的な場合、ポリゴンメッシュの代わりにNURBSを使うことをおすすめします。 表面のu,v範囲が正常化されないケースでは、MangoはNURBSオブジェクトにテクスチャーコーディネートのデフォルト線形セットを追加します。 5.1.2 ポリゴン モデリング GelatoがNURBSモデルを好むが、Gelatoレンダラでポリゴンのオブジェクトを使用するとき、Gelato/Mangoは完全にポリゴンメッシュをサポートして、頂点連結性を保ちます。法線は、per-face-vertexでなければなりません(一名Gelatoに「線形の」)。 Mangoは、最初のuv-セットから、テクスチャコーディネートをとるだけです。 Gelatoはポリゴンに穴があるといけませんので注意すべきです。モデルが穴を含むならば、Mayaのポリゴンツールのうちの1つでそれを三角形にするか、四角形する必要があります。 5.1.3 サブディビジョンサーフェス モデリング Mangoは、テクスチャーコーディネートとともにMayaと作製されるサブディビジョンサーフェスベースメッシュを変えます。それは、しかし、Mayaの階層的なサブディビジョン編集機能をサポートしません、そしてまだ、しわ、角または穴に対する準備がありません。 Mangoは常に、2までGelatoの「int border」アトリビュートを課します。このセッティングで、Gelatoは端頂点によってつくられるB-スプラインに境界線端を差し込んで、丸い角と共に境界表面を引きます。(角頂点のまわりでさえ、端は一体となって連続B-スプラインを差し込みます。) 5.1.4 サブディビジョンサーフェスとしてのポリゴンメッシュのレンダリング Mayaでサブディビジョンサーフェイスとして構成していなくとも、なめらかなサブディビジョンサーフェイスとしてポリゴンメッシュをレンダリングするこどがMangoでは可能です。Mayaにおいて、Attribute Editorでメッシュノードに「Gelato」タブがあります。Gelatoタブには、「Linear」(ポリゴンの側面を描きます)または「Catmull-Clark」(サブディビィジョンサーフェスとして描かれます)のどちらにでもセットできる「Interpolation」と呼ばれるフィールドがあります。 下で、「Linear」および「Catmull-Clark」展開を使っているポリゴン球のレンダリング結果の違いが分かります。 5.2 アニメーションとキャラクターのセットアップ アニメーションとアトリビュートのセットアップは、通常実行されます。レンダラとしてのGelatoの選択とMangoの使用は、どのようにこれらの機能を実行するかにおいて、影響を及ぼしません。 5.3 ダイナミクスとシミュレーション 5.3.1 パーティクル Mangoは、基本的なファッションでパーティクルノードを変えます。PointとSphereのレンダータイプしかサポートされていません。他のレンダータイプ(例えば、MultiPoint, Sprite,Tube,Blob Surface)は、まだサポートされません。 5.3.2 Mayaの髪、毛、布 Mangoは、Maya furを現在サポートしていません。しかし、布と髪はサポートされています。 5.4 髭剃りと散髪 MangoはShave and Haircutをサポートし、髪と毛皮プラグインはhttp //www.joealter.comから入手可能です。 Shave良点が場面の中で見つけられるとき、MangoはShaveが自動的にRIBファイルとしてShaveジオメトリを出力します、そして、Gelato Pyg出力は結果として生じるRIBファイルを入力します。これは完全に透過的に行われて、ユーザーから特別な指示を必要としません。 ShaveがRIBとして髪ジオメトリを出力するので、Gelatoにおいて自由にRIB-readingプラグインのソースを必要とするでしょう。このプラグインとの関連は、http //www.nvidia.com/page/gz_get.html(「3rd party plugins」のセクションを探します)から入手可能です。 一旦ダウンロードする場合、RIB-readingプラグインは$GELATOHOME/libで、または、Render Settings -- Gelato -- General Options -- Generator pathにリストされる他のどのディレクトリでも置かれています。(4.4参照) デフォルトで、出力されたShave furは、Shave.gslシェーダ($GELATOHOME/shaders)を使います。これは、かなり良い髪シェーダです。しかし、あなたは以下の方法であなた自身の髪シェーダを代えることができます: 1 MayaのAttribute EditorでShave paramtersを見れるように、髪グループを選んでください。 2 In the Shave -- RIB Options タブを選び、「Insert RIB」という場所を見つけます。ここではシェーダパラメータを含む、選んだシェーダの割当てを指定することができます。 Surface "myhair" "float Kd" [0.25] "float Ks" [0.7] 髪または毛皮が投影することを要求されるとき、強くGelatoのボリュームシャドウテクニックを使用することを勧めます。7.1.4で記述されています。 Shave Instancing 生成された髪に加え、Shave and Haircutは、例としてどんなジオメトリでも配布することができます。Gelatoは、時々シェーディングにおいての手動干渉のrequresを取り扱います: 1.例えばがポリゴンにおいて、小さな面を見るならば、必ずなめらかな法線をオンにするようにしてください (Shave --Shave Globals... --RenderMan --Export Normals)。メッシュをジジオメトリのuv結合に正しく出力させたい場合 同じパネルにある、「Export UVs」にチェックをつけてください。 2.デフォルトで、Mangoは「shavehair」シェーダですべてのShaveジオメトリー(例を含む)を輸出します。ジオメトリが髪のように見えると思われないならば、他のシェーダを望むでしょう。Shave髪(例えばShaveSelectメニュー)を選択し、Rib PropertiesタブからAttribute Editorを見て を選んでください。そして例えば「ribStuff」において、RIBコマンドとしてカスタムメイドのGelatoサーフェイスシェーダを入力することができます: Surface "plastic" "Kd" [0.5] 3.他のどのジオメトリに関しても持っているMayaのシェーディングネットワークマテリアル(例としてShaveのテンプレートジオメトリを含む)を利用することも可能ですが、それは少し慎重を要します。「ribStuff」で入力しなければならないものは、以下の通りです: ReadArchive "pyg RestoreAttributes(\"blinn1SG\")" これで、Mayaのマテリアルリストで特定のマテリアルと一致しているGelatoアトリビュート状態を戻します。「SG」を追加して、名前(この場合「blinn1SG」)はMayaのマテリアル(「blinn1」)の名前となります。我々が引用にここで巣を作っている時から、ダブルクォートできちんとバックスラッシュを使うように注意してください。 5.5 色塗り効果 Mayaはちゃんと変換しなくても、ポリゴン(法線とテクスチャーコーディネートで)としてMaya Paint Effectsを出力します。現在では、枝と葉なしで『主な』メッシュだけを使用できます。しかし、我々は将来のリリースにおいてこれらの『auxilliary』メッシュを加える予定です。 『maya_brush』シェーダは、Paint Effectsシェーディングとして最も単純にエミュレートします。すなわち、color1/transparency1/incandescence1とcolor2/transparency2/incandescence2の間での展開は『v』テクスチャー結合で構成されています。我々は、将来のリリースにおいて機能の充実した「brush」のより完全なバージョンをサポートする予定です。 5.6 ロケーターノードを経た座標系 形状名が「SaveAttributes」で終わる、あるいは、ストリングアトリビュートをgelatoSaveAttributesと言っておくどんなロケーターノードでも、SaveAttributes呼び出しとして書かれます。特質束名はロケーターノードの名前です。そして「what to save」パラメーターはデフォルトで空であり、それはどんなものでも保存ができることを意味しています。gelatoSaveAttributesが空でないならば、その内容は、SaveAttributesに対する第2の引数です。それで、置換シェーダのために座標系を作る方法を簡単にまとめると:ロケーターノードをつくってください。どこでも良いので、それを望む階層に入れてください。「SaveAttributes」で終わるように、ロケーター形状ノード(それより上の変換でない)の名前を変えてください。「transform」だけを保存したいのならば、すべてとは対照的に、ロケーター形の上でgelatoSaveAttributes特質をつくることができて、それを「transform」にセットすることができます。 それから、座標系または「space」パラメータがあるシェーダで、この座標系を使うことができます。 ロケーターノードを使用する際、裏のSaveAttributes(「myCoordSys」)スクリプトによって座標系を生み出すことが、 理論的に可能である点に注意してください。ハードコードされたSaveAttributes呼び出しあった後は、これに関する問題はユーザースクリプトがlocalPosition特質のTranslateコマンドの前に出版されるということです。 5.7 任意のPyg Mayaシーンの直接変換によっての簡単でない操作法で、Gelatoを操作したい上級者のために、Mangoにユーザー指定されたPyg断片を、出力されたファイルに挿入するように指示することは可能です。 5.8 Pyg代理オブジェクト 5.9 技術的な半端物
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次:2. インストール トップ:Gelato 2.2 Mango User s 前:コンテンツ コンテンツ 索引 サブセクション ・1.1 Mangoの機能 ・1.2 Gelatoの場所 / Sorbettoの操作 ○1.2.1 Gelato Shelf ○1.2.2 Render Settings ○1.2.3 Attribute Editor ・1.3 実際のMangoの流れ 1. 導入 Mangoはプラグイン(スクリプト)のパッケージです。そして、シェーダ、NVIDIA ® Gelato ®をエイリアス® MayaTMasに溶け込ませます、Mayaのレンダラのそれと非常に類似しているユーザインタフェースで、最高級のレンダラです。 Mangoは、マヤユーザーにとってできるだけ分かりやすく、自然になっています。必要時に、Mayaに対し自動的にスタートアップやそのプラグインと登録されます。 MangoがおなじみのMaya GUIを使用することが我々の意図である間、Gelatoは必ずしも内部のMayaレンダラと同じ方法で機能しません、また意味もそうです。Mayaのすべての特徴がMangoで現在サポートされているわけではありません。我々はMangoを改善し続けています。それにより将来のリリースにおいてより高性能なものを見ることになるでしょう。他方、Gelatoには他のレンダラでサポートされていない多くの特徴があって、非常に異なるパフォーマンス特徴があります。(特に、Gelatoが非常に大きな場面においてモーションブラーやディスプレイスメントを取り扱う際、他のレンダラより非常に能率的にできると気がつくかもしれません) GelatoレンダラとそのAPIの完全なドキュメンテーションはGelato Technical Referenceで利用できます。そして、それはGelatoダウンロードパッケージにも含まれます。Gelato Technical Referenceが確かに先進で技術的なユーザーには興味深いが、フードの下で続いていることに対する多くの懸念なしで、我々の意図は多くのユーザーがMangoのインターフェース内からGelatoの機能のほぼ全てにアクセスすることができるということです。 ボックスから出力されたあなたのMayaシーンファイルの、ほとんどとまではいかないが、Mangoは多くをレンダリングすることができるでしょう。しかし、GelatoとMayaレンダラ、そしてGelatoのパフォーマンス能力を最適に使用させること、これらの間には相異があります。あなたはGelatoの強さに遊ぶためにあなたの場面ファイルを「調整する」必要があるかもしれません。このマニュアルは、こうするのに役立ちます。シェーダの互換性の詳細については第6章を見てください。 このユーザーズガイドは、Mayaを利用するためのドキュメンテーションを意図しません。その代わりに、それはMangoやGelatoでレンダリングする際、ユニークであるか異なるそれらの特徴と技術に集中して、ユーザーがMayaをよく知っていると仮定します。それを使うために、Mayaと方法に関して詳しくはエイリアスからMayaドキュメンテーション、チュートリアルと他のマテリアルに相談してください。 1.1 Mangoの機能 Mangoは、普通のMayaユーザインタフェース内から以下の事をすることができます: ・Gelatoを用いたシーンのレンダリング. シーンファイルは、MayaのRender Viewに、または、Gelatoの外部ビューアーivに直接Gelatoでレンダリングします。MangoはMayaの幾何学タイプ(若干の限界で)の全てを取り扱って、GelatoシェーダでMayaのサーフェイス、光と他のシェーダの多くをエミュレートします。 ・GelatoのPygファイルにMayaをシーンに出力. シーンは、以降のオフラインのレンダリングのためにGelatoのパイソンに基づくPygフォーマットで出力します。MangoはMayaシーンからPygフォーマットに変換して、任意にGelatoを利用します。 ・MayaのHypershadeを使用. Gelatoでのレンダリング時、MangoはMayaに含まれる大部分のHypershadeノードのGelatoバージョンを含んで、自動的にそれらのバージョンを使います。(注:すべてのHypershadeノードが、現在サポートされるというわけではありません。我々は、新しいノードをMangoのリリースと共に加えています。あなたのバージョンでサポートされているものについて見るためにインストールしたバージョンのリリースノートをチェックしてください。) ・Gelatoのシェーダの割り当て. Mangoは、あなたのライブラリでどんなオブジェクトでもGelatoシェーダでおおうことができます。Mangoを備えているMayaのバージョンに限られていません。Mayaインターフェース内からGSL(Gelato Shading Language)に書かれるどんなシェーダの特質でも割り当てることができて、セットすることができます。 ・Preview Modeでのレンダリング. Maya内でGelatoのプレビューモードを使用することができます。まだGelatoシェーダを使っていますが、非常に速く場面の生のバージョンを示します。 ・ライトを変更したシーンのSorbettoを用いた素早い再レンダリング. SorbetoTMレンダリングに関する特徴を動かして、ゼロからレンダラにフレームを必要とすることなく、場面の中でライトを変更することができて、インタラクティブに結果がわかります。 ・ユーザースクリプトの追加. Gelatoにプラグインされているどんな言語(例えばパイソン)でも、Mayaインターフェース内からスクリプトを加えることができます。全てのレンダラに影響を及ぼすRender Settingウインドウの中や、個々のマテリアルやライトの設定、またはその特定のオブジェクトに影響を及ぼすためにノードを形づくることによって、この作業を行うことができます。 1.2 Gelatoの場所 / Sorbettoの操作 MayaにはGelato/Sorbettoをコントロールするための特定の場所がいくつかあります。 1.2.1 Gelato Shelf Mangoは、Mayaのタブから選ぶことができるそれ自身の「欄」を持っています。この欄はGelatoで行う最も一般のことのためのいくつかのアイコンを持っています。(フレームのレンダリング、プレビュー、その他) Gelato Shelf TabをGelatoの欄をあげるのに選んでください。各々の欄アイテムの上にマウスカーソルを置くと、その機能の短い説明が表示されます。 1.2.2 Render Settings Mayaの「Render Setting」(初期のMayaリリースでは「Render Globals」と呼ばれていました)からGelatoをレンダラとして選ぶことができ、そのうえ特にGelatoに必要なたくさんのセッティングのサブカテゴリが付いた「Gelato」タブを付属しています。 1.2.3 Attribute Editor 個々のオブジェクトを選ぶと、Attribute Editorで「Gelato」のサブメニューが表示されます。このサブメニューの下で、Gelatoに特有の多くのセッティングがわかります。 1.3 実際のMangoの流れ このセクションでは、Mangoで稼働可能にするために、とても早くておおまかな説明を提供します。 1. GelatoとMangoがきちんとインストールされることを確認してください。インストール方法については第2章を見てください。 2. Mayaを起動します。 3. デフォルトパラメータでNURBSの平面を作製してください。 4. 平面を選んで、それにランバートに基づく新しいマテリアルを割り当ててください。 5. 平面にのるように、球を作成し、それを動かしてください。 6. 球を選んで、Brinnに基づく新しいマテリアルを割り当ててください。それから、Colorパラメータのひな型を選んでください、そして、3D大理石テクスチャーを選んでください。 7. 「Render Setting」を選び、Render Usingの下でGelatoを選んでください。 8. レンダリングします!Maya Render Viewウインドウの中でGelatoのレンダリング結果が表示されます。 大理石パターンは、Maya Softwareレンダラのものと、とても近いです。(違いは、Gelatoでの数の計算とアンチエイリアシングの違いから来ます。) 9. スポットライトを場面に加えて、それを球に向けてください。Shadow-mappedの影を光に加えてください。 こうするためには、まず光を選び、アトリビュートエディタでShadowsの項目の下にあるUse Depth-Mapped Shadowsボックスをチェックしてください。 10. Gelatoのビューアーに変えます。Render Settingの中にあるGelatoタブを選んで、Genelalフレームを開けて、Viewerをivに変えてください。 これで手早い方法が分かったはずです。あなたは今、Maya内からGelatoのレンダリングのイメージを描けたでしょう。Gelatoのレンダリングのiv表示と同様に両方のMayaのレンダー表示を使って、Mayaのマテリアルを割り当てて正しくそれをGelatoシェーダに変換、そして影をつけたMayaの光を準備して、それをGelato.で正しくレンダリングできます。簡単です!
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店舗限定ですがレポ 2袋買いました 【評価】大福 【ブランド】ピケ 【金額】6.3k 【購入場所】地元SC 【中身】 1袋目 ⚪ #65038;ピンクノースリーブトップス(4830)夏用、長袖だとすごく嬉しかったがかわいい ◎ピンクズボン(5880)色がすごくかわいい!ベビロテする! ⚪ #65038;クリームタンク(3150)ピケのインナーっぽくてよい △ホワイトレギンス(3990)普通に着れるけどどうせならもっとデザインあるのかほしかったかも ◎ピンク×カラフルストライプレッグウォーマー(1890)すんごい好み!かわいい! ⚪ #65038;ホワイト×カラフルストライプ(1890)かわいいけど、色合いは↑の方が好き ⚪ #65038;イエロートートバッグM(3570)普通に使える、持ってない色だから差し色になる 【まとめwikiへの転載】可 画像は時間あれば挙げます 総額25.2kで捨て服ないから嬉しい 店舗限定2袋目のレポ 【評価】福 【ブランド】ピケ 【金額】6.3k 【購入場所】地元SC 【中身】 ○ピンクベージュショートガウン(7560)色かわいいしさっと羽織れるのはいいけど、どうせならカーデとかのが良かった ◎ホワイトシフォンスカート(6930)すっごい好みでかわいい!ベビロテする △グレーレギンス(3990)1袋目のと色違い △ブルータンク(2350)何にでも合いそうだけどブルーはあまり着ない ◎ホワイト×カラフルストライプレッグウォーマー(2100)1袋目のと似てるけどちょっと違う 店頭で気になってたやつだから嬉しい ◎ホワイト×ベージュソックス(2100)上に同じ ◎ホワイトランジェリーポーチ(3150)去年も同じ形のポーチが出て重宝したからこっちも使う 【まとめwikiへの転載】可 総額28.1kで満足だけど、パーカーとかカーデとかが入ってたのがあるか本当に気になる 去年良かったから今年2袋にしてみたけど、被りなかったし色も好みだったから当たりかな 来年もあったら欲しい
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次:4. レンダー設定 トップ:Gelato 2.2 Mango User s 前:2. インストール コンテンツ 索引 サブセクション ・3.1 MangoのGelato / Sorbettoの項目 ・3.2 レンダラとしてのGelatoの選択 ・3.3 全体のレンダリングと選択したオブジェクトのみのレンダリング ・3.4 現在のフレームのレンダリング ・3.5 プレビューモード ・3.6 バッチレンダリング ・3.7 Pygファイルの出力 ・3.8 別々の出力要素のレンダリング ・3.9 ベイキングテクスチャ ○3.9.1 テクスチャのベイクセットの作成 ○3.9.2 ベイキングカラーモード ○3.9.3 ベイキングアトリビュート 3. レンダリング 3.1 MangoのGelato / Sorbettoの項目 Mangoにはマヤの項目タブから選ぶことができるそれ自身の「項目」があります。この項目はGelatoで行ういくつかの最も一般のアイコンを含んでいます。(フレームのレンダー、プレビュー、その他) Gelato Shelf TabをGelatoの項目を出すために選んでください。各々の項目の上にマウスカーソルを置くと、その機能の短い説明が表示されます。 一般的に用いられるGelatoの項目: Gelatoをレンダラーとして選択します Gelatoを用いたプレビューのレンダリング Gelatoを用いたレンダリング Sorbettoを用いたレンダリング Sorbettoの更新 (キャッシュをクリア) Gelatoを用いたレンダリングのすべてのベイクセットの原因 Gelatoにおける、すべてのエラーや警告、他のテキスト出力を含んでいるログをウィンドウに示します。 Gelatoのドキュメンテーションのリンク 3.2 レンダラとしてのGelatoの選択 Mangoは、Mayaレンダリングのメニューの中にあるGelatoレンダラーオプションと、Mayaが含まれる他のレンダラーとの互換性をインストールします。Gelatoを使い始めるために必要なことは、シーンにおけるレンダラーとしてGelatoを選ぶことです。それには4つの方法があります(すべて一緒): 3.3 全体のレンダリングと選択したオブジェクトのみのレンダリング 右クリックメニューを用いて、すべてのオブジェクトをレンダリングするかオブジェクトを選んだ分だけレンダリングするかを選択できます。Gelatoによるどんなレンダー、プレビューまたは出力でも、これらのセッティングに従います。 3.4 現在のフレームのレンダリング 「Gelato Render」の項目のボタンは、現在のフレームをレンダリングします。 3.5 プレビューモード Maya GUI内からGelatoのプレビューモードを使用してレンダリングすることもできます。プレビューモードは、Gelatoで低画質でシーンをレンダリングしますが、非常に速い(最速で通常より100倍速い)方法です。ライトの正しい配置に関係なく、これはオブジェクトがどのように置かれるかについて見るために、速くシーンを見ることに非常に役立ちます。 プレビューモードは、「shading quality」に含まれるいくつかのアトリビュートのためのセッティングを無効化します。Gelatoはプレビューモードにおいて、シーンにおいて普通のシェーダ、ライトとテクスチャー使っているが、簡単に処理しているだけです。 一回のレンダリングのためのプレビューを使用する、最も簡単な方法は、単にGelatoの項目から「Preview render with Gelato」アイコンをクリックすることです。これは、単にRender Settingで選ばれるどんなプレビュー設定を使用してでも、選ばれたカメラを用いて現在のフレームをプレビューレンダリングが行われます。 あるいは、Render Settingウィンドウを開けて、Anti-Aliasingオプション(図4.2参照)の下でGelatoタブの上で「Preview」ボックスをチェックすることによって、プレビューモードのずっとすばらしい制御ができるでしょう。0~1の数値で変更ができます。(または数をセットするために、スライダーを使います)1は最高質を意味します。Render Settingの「Preview」ボックスがチェックされている限り、レンダリングはプレビューモードで行われます。(現在のフレームのプレビューを見るため、単に「Preview Render」をクリックすることに対し、プレビューボタンが再び使われない限り以降のレンダリングは通常のレンダリングとなります。) 3.6 バッチレンダリング Gelatoを現在のレンダラとして選んで、MayaのBatch Renderコマンドは一連のPygファイルとレンダースクリプトを外へ保存して、それらを行うためにプロセスを開始します。 MELから生じる原因バッチレンダラを実行するために、gelato Batch Renderを呼ぶことができます。それは一回の議論をします。そして無視されます(それが、歴史の理由のために存在します)。 コマンドラインから、または、シェルスクリプトからレンダリングをバッチ処理するために、単にこのMEL機能をび出すことが出来ます。コマンドラインは、Linux上でこれのようにみえます: maya -batch -proj PROJECT -file SCENEFILE -command "gelatoBatchRender dummy" もしくはWindowsだと mayabatch -proj PROJECT -file SCENEFILE -command "gelatoBatchRender dummy" 両方とも、PROJECTはプロジェクトディレクト、そしてSCENEFILEはシーンを保持しているMayaファイルの名前を表しています。 単にPygファイルを出力したいのであれば、それらをレンダリングしなくても、手順は上記と同じですが、gelatoBatchRenderよりむしろgelatoBatchExportコマンドを使わなければなりません。gelatoBatchExport命令は、Pygファイルの用途にベースファイル名を伝えている議論をします。 たとえば、 mayabatch -proj /home/maya/myproj -file myfile.ma -command "gelatoBatchExport shot" これでファイルshot.1.pyg、shot.2.pygなどに出力します。言い換えるとで、gelatoBatchExportに対する引数は、Mangoが生み出す通常当面のPygファイルのために、普通の命名規則を優先します。 gelatoBatchRenderとgelatoBatchExportコマンドは、$MANGOHOME/scripts/gelatoRenderer.melで見つかります - それらががどのように動くかについて見るため、好きに検査してください。 バッチがこのように生成するMayaを開始することもできて、Gelatoで出力やレンダリングの前後に、他の行動をすぐ実行する自分のMELコマンドを使用することもできます。例えば、出力画像ファイルを指示するために、MELから好きな場所どこでもdefaultRenderGlobals.imageFilePrefixをセットできます;このアトリビュートは名前の「.」や「/」でインタラクティブに何にもセットすることができませんが、バッチモードでは好きに何にでもセットすることができます。 3.7 Pygファイルの出力 Mangoでは、Fileから出力メニューである「File -- Export All...」と「File -- Export Selection...」から「GelatoExport」を選択できます。これによって静止画や動画をPygファイルとコントロールしているシェルスクリプトのセットとして出力させることができます。 現在のフレームを出力し、アニメーションがRender Settingsウインドウの中で起動していないことを確認してください(デフォルトはオフになっています)。こうして「Common」タブを開けて、「Image File Output」フレームの「Frame Animation Ext」セッティングが「name (Single Frame)」または「name.ext (Single Frame」となっていて, 「name.#.ext」または「name.ext.#」となっていないことを確認します。 そして「File」から「Export All...」を選択し、「GelatoExport」に合わせて、「Write As」のオプションメニューを選択します。出力されるPygファイルのセットの元の名の働きをするために、ファイル名を閲覧するか、入力してください。あなたが完全なダイアログ(メニュー項目の次に小さいボックスを選ぶことによって)を選ぶと、Pyg出力を管理しているいくつかのオプションをセットすることができます。なんといっても、Pyg出力に照明やマテリアルを加えるかどうかを指定することができるチェックボックスがあります。もしPygアーカイブとしてオブジェクトを出力して、故意に照明またはマテリアルをアーカイブに含めなくないならば、これは役に立ちます。 例えばファイル「mango.ma」ならば、これは/usr/tmp(Linux上で)に、またはC /temp (Windows上で)に3つのファイルを出力します。 ・「mango.pyg」-マスターレンダリングスクリプト ・「mango_perspShape.pyg」-カメラコマンド ・「mango_body.pyg」-ライト、マテリアル、ジオメトリー ・「mango_???.pyg」-他のファイルは、使用されるレンダリング次第で他のファイルが作成される可能性があります。 アニメーションを出力するために、Render Settingにある「Frame Animation Ext」が「name.#.ext」にセットされることを確認してください。それから、エクスポートに使うため前述した通り「Export All...」を選択します。今度は、各々のフレームのスクリプトファイルを走らせることによって、フルアニメーションをレンダリングするトップレベルのPygスクリプトと同様にについて、普通の3つのPygファイルを参照します。 3.8 別々の出力要素のレンダリング 特に合成において多くの調整をするならば、フレームの多くの別々の要素をレンダリング出力することに役に立つとわかるでしょう。「beauty pass」フルカラーレンダーイメージ)に加えて、あなたはまさに拡散、鏡、表面下、白熱、半透明光、反射または屈折、環境または反射閉塞、影マット、影のない拡散、または深さなど別々のイメージを望むかもしれません。 MangoとGelatoはdどの要素も別々に出力でき、一回のレンダーパスにおいてそうすることができます。そして、同時にいろいろな出力を生じます。(そして、それぞれの要素んため、別々のレンダーパスを使用することよりそれほど時間がかかりません。) 準備するのが非常に簡単です。Render Settingへ行き、GelatoからOutput elementsを選択します。レンダリングの際に要素が発生すると示しているのを一連のチェックボックスを参照してください。 Beauty シーンにおいてフルカラーでレンダリング Diffuse シーンにおいて光の拡散,スペキュラハイライトを含まない。反射、屈折、または表面したの散在。 Specular シーンにおいてのスペキュラハイライト Reflections 反射 Refractions 屈折光(グラスをすかしたような) Subsurface scattering 表面下の散在 Translucence 半透明 Incandescence 白熱 Ambient occlusion 周囲の閉塞チャンネル Reflection occlusion 周囲の閉塞による反射のチャンネル Unlit color 光が照らされる前のオブジェクトのテクスチャ(平面)の色。 Shadowed 影のない拡散 Shadow matte (white in shadow). 影のない、光の拡散 Depth カメラスペースの深さ 3.9 ベイキングテクスチャ テクスチャーベイキング(略してベイキング)は事前計算や、テクスチャー結合(例えばuvCoord)によって示されたテクスチャマップの結果の収拾 について言及します。)テクスチャーは若干の量を事前計算して、結果を収拾することに言及します。 この機能を使用する上での約束がいくつかあります。
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次:5.モデリングとアニメーション トップ:Gelato 2.2 Mango User s 前:3. レンダリング コンテンツ 索引 サブセクション ・4.1 全体オプション ・4.2 アンチエリアシング質 ・4.3 レイトレシーング質 ・4.4 モーションブラー ・4.5 レンダーオプション ・4.6 容量と性能のオプション ・4.7 間接照明 ・4.8 サーフェイスシェーダの上書き ・4.9 周囲の閉塞 ・4.10 表面下の散在 ・4.11 オブジェクトごとのアトリビュートのデフォルト ・4.12 ボリュームオプション ・4.13 ステレオレンダリング ・4.14 ベイキングオプション ・4.15 出力要素 4. レンダー設定 Gelatoは、全体的なセッティングのためにRendering Settingのウインドウの中にタブのそれ自身のセットを持っています。例えば、検索パス、ファイル形式など... 4.1 全体オプション タブ(図4.1参照)のこのセクションは、ファイル組織といくつかの全体的なセッティングに関する基本的な情報を含みます。ほとんどのMayaユーザーは、パスやVerbosityセッティングを滅多に変える必要はありません。パワーユーザーは、それら自身がセッティングを生成しているスクリプト、二進数とネットワークレンダリングセッティングを使用しているのに気づくかもしれません。ほとんどのユーザーが通常変える設定は、ビューアーの選択です。 検索パス Gelatoの検索パスはディレクトリ名のコロンで区切られたリストとして指定され(ちょうどシェルコマンドのための実行パスのようです)、 レンダリング中に必要な特定のファイルの場所を捜すよう、Gelatoに伝達するのに用いられます。これらはインストールと同時にGelatoとMangoディレクトリへ確立されます。デフォルトディレクトリの他にどこかで必須のファイル場所を指定されるならば、これらは変える必要があります。 Input path 様々な入力を探すための場所です(例えば場面ジオメトリーを含んでいるPygファイル)。 Shader path Gelato シェーダを探す場所 Texture path Gelatoのテクスチャファイルを探す場所 Generator path Gelatoのライブラリを探す場所 ImageIO path GelatoのImageIOプラグインを探す場所 Gelatoの検索パスに特別な意味を持ついくらかの特別な項目があります ・ は前の検索パスと入れ替えられます。(すなわち、前の検索パスというのはこの場合デフォルト検索パスです) ・$VAR、${VAR}、$(VAR)と%VAR%は環境変数VARが存在する場合、その値と入れ替えられます。(どんな環境変数でも) Viewer これは、スクリーンにイメージをレンダリングする際、どのアプリケーションを使用するべきかについて設定できます。デフォルトは「iv」です。そして、それはGelatoのiv画像ビューアー表示でレンダリングします。もう一つの選択は「Maya」です。これはMayaのRender Viewウインドウでレンダリングを行います。ivでのレンダリングがほとんどの場合いくぶんより速く、そしてMaya Render Viewウインドウでは使用できない特定のSorbetto機能使用出来まが、好きに選べます。もう一つのビューアーのためにImage I/Oプラグインをインストールしたならば、ここで表示することができます。 Mangoは、最終的なレンダリングの画像ファイルを自動的に作成しません。イメージをファイルとして保存するために、Render ViewでSaveボタンをクリックするか、ivでSaveを選んでください。 Verbosity これは、レベルとエラーメッセージ発信の量をセットします。レベル0は、エラーだけを報告します。レベル1(デフォルト)は、エラーと警告を報告します。レベル2は、さらなる情報を報告します。基本的にはレベル1でいいでしょう。 User Script World声明の直前に、この項目によって場面に広がる特質の終わりに、出力Pygファイルに入力される短いパイソンスクリプトを入力することができます。詳しい使い方についいては、詳細は第5.7節を見てください。 Generate Pygs For Later Rendering これをチェックすると、出力をレンダリングせずにPygファイルとなります。これは目的をデバッグすることに役立ちます、そのうえ、最終的な出力をレンダリングをしたいならば、Mayaのバッチモードを使う必要がありません。 Binary Pyg この項目をチェックすると、アスキーではなくバイナリコードに書かれるPygファイルを出力します。ファイルサイズを減らして、大いに大きな場面ファイルのGelatoの分析の速度を上げるために、デフォルトとなっています。 Full path names デフォルトで、Mayaからのオブジェクト名をそのままGelato名として出力されます。この項目にチェックすると、Mangoにフルパス名(例えば、|torso|leftArm|hand)を出力するように命令し、これにより分かりづらい名のファイルから場面をデバッグすることでの大きな援助となります。 Clean up temp files チェックされると(デフォルト)、Mangoが作成する一時ファイルPygシーンファイル、コースティクスのためのSDBs、その他を含む)レンダリング直後に削除されます。これは、テンプディスクが満たされるか、取り散らかされないようにします。このオプションのチェックをはずすと、これらのファイルはレンダリング後削除されません。これにより、どんな入力がGelatoに送られているか正確に調べたい際、役に立つでしょう。(デバッギングなどに役に立ちます) Network rendering Network renderingは、複数のコンピュータで一つのフレームのレンダリングさせます。Mangoでネットワーク翻訳を使うため、Network RenderingチェックボックスをオンにしてNetwork Render Serversテキストボックスにサーバー名を入力してください。 ssh きちんと機能するためにネットワークレンダリングのために、利用しているすべてのネットワークホストへの接続を必要とします。これを準備する方法については、Getting Started with Gelatoで見ることができます。 4.2 アンチエリアシング質 Gelatoタブ(図4.2参照)のこのセクションは、アンチエイリアスのセッティングをコントロールします。ほとんどのユーザーは、シーンで必要に応じてこれらのセッティングを変えていく事に気づくでしょう。 Presets ユーザーが選ぶことができる予めセットされたいくつかの高級な構成を提供します。 これらは以下の通りです: ・Custom 設定において、ユーザーが決めることのできるグループ。 空間品質、フィールドのデプス品質、モーションブラー品質(4.4参照)やフィルタリングなど、自分の趣味にひとつひとつ応じた調整をすることができます。 invididually→individually ・Rough Preview 10%の質のプレビューモードにします ・Preview 50%の質のプレビューモードにします ・Intermediate ミドルレンジ品質: 4x4サンプル、運動ぼけと被写界深度のための16のサンプルと良いフィルタリン グ。場面がより高品質であるかより速いレンダリングを必要としない限り、デフ ォルトでこれを使うでしょう。 ・Production ほとんどの製作にふさわしい完全な品質イメージ: 8x8サンプル、運動ぼけと被写界深度のための64のサンプル、良いフィルタリング。自分の趣味とニーズに応じて、プレビューモード、空間品質、フィールドのデプス品質品質、モーションブラー品質((4.4参照)とフィルタリングをカスタマイズもすればいいでしょう。 Preview mode チェックされると、Gelatoはプレビューモード(速い、大まかなイメージ)を使用してレンダリングを行い、他のオプションの多くは機能しません。preview qualityスライダーは、プレビューレンダリング品質に設定します。0と1の間の数を設定するか、スライダーを動かしてセットできます。Previewチェックボックスがチェックをはずされるならば、このオプションは機能しません。 Spatial Quality アンチエイリアス(xとyで)使われる領域のサブピクセル数を設定できます。数がより高いほど、品質は良くなります。複雑なシーンにおいてアンチエイリアスの数値を増やすと良いでしょう。(例えばたくさんの髪または他の細い幾何学による場面) Depth of Field Quality depth-of-field(DOF)ブラ-を計算するためのサンプル数を設定します。それが十分に高く設定されるならば、DOFブラーはなめらかになります。ぼやけるオブジェクトの複数のバージョンがイメージで「根絶される」のがあれば、セッティングはあまりに低いです。Gelatoが使用するDOF品質か、DOFぼけを計算するための運動ぼけの現在の品質のうちどちらか最高のものでもに注意すると、モーションブラーセッティングのそれの下でこのセッティングを減らしても、イメージやレンダリング時間に影響を及ぼしません。 デフォルトは、16です。 Pixel filter type Pixel filter width サブピクセル領域の加重値を計算するためのフィルタのタイプとサイズを調整します。デフォルトはの幅と高さをそれぞれ2としたガウスです。好きなイメージ表示と品質を得るために、異なるフィルタのタイプや幅で実験してください。Gelatoで、が基本的にピクセルフィルタに従いないレンダリング速度差はなく、良いものを選んだ方がよいです。 4.3 レイトレーシング質 Render Settings -- Gelato -- Raytracing Qualityを押すと、Enable Raytracingのチェックボックスが出てきます。デフォルトではチェックされていません。これは場面の中でレイトレーシングが実行されないことを意味します。しかしオプションがチェックされるならば、レイトレーシングは要求あり次第実行されます。そして、さらなるオプションは同じメニュータブの下で利用できます。 Motion blurred rays チェックすると、モーションブラーの影や反射が入った、モーションブラーオブジェクトとなります。 Bias 一般的な量のレイトレーシングの偏りを与えます。この数を増やすことにより、誤ってオブジェクト自身の表面を横切る反射光のためにいくつかの加工物を減少させることができます。 Recursion Depth 最大の光線再帰の回数を与えます。再帰の回数を0にすると、レイトレーシングがなくなります。再帰の回数を1にすると、影と反射がオブジェクトに写ります。再帰の回数を2にすると、反射による反射が写ります。このように反射数が増えます。 4.4 モーションブラー Under Render Settings -- Gelato -- Motion Blurで、Motion Blurのチェックボックスが出てきます。デフォルトではチェックされていません。これはモーションブラーなしでシーンがレンダリングすることを意味します。チェックされるならば、モーションブラー有りでレンダリングされます。モーションブラーが可能にされるとき、以下のモーションブラーにおいて全体的な特定の事項を設定します。 Temporal quality この数を増やすことでモーションブラーの質を良くし、人工ストロボを除きす。デフォルトのTemporal qualityは、自動的に予めセットされるAnti-aliasing Qualityが変化する際に変化し、よりよいもプリセットとして、より高いテンポータルのサンプルとなります。 Derive from camera shutter この欄がチェックされる(デフォルト)とき、カメラのシャッターが開いている時間が、Mayaのカメラによって指定され(「shutter angle」を探します)、シャッター間隔はフレーム時間で決められます。しかし「derive from camera shutter」欄がチェックをはずされると、カメラのシャッター角度特性は無視され、その代わりにMangoは以下の2つの機能を使います。 Shutter angle Shutter angleはどれくらいカメラのために集光するかを決め、角度を計測します(例えば、180は以降のフレーム間でシャッターを半分の時間のために開いているままにします)。 Shutter start どのフレーム時間で、シャッターが開けるのかを決めます。値を0にすると、フレーム時刻で正確にシャッターのを開けるよう指示します。値を負にすると、フレーム時間の前にシャッターを開けるように指示します。例えばshutter startを 0.5*shutterangleにすると、シャッター間隔がフレーム時間の間に集中するようになります。 4.5 レンダーオプション Ignore Film Gate このセッティングは、Maya Softwareレンダラと同一です。詳細はMayaのドキュメンテーションを見てください。 Shadows obey light linking この特質は、Gelatoに現在用いられません。 Enable depth maps このチェックボックスは、デプスマップシャドウをオンにします。それは、デフォルトでチェックされます。チェックしなければデプスマップシャドウは使用不能です。 Gain レンダリングされたイメージの輝きの全体的なスケーリングを調整します。デフォルトは、1です。 Gamma correction レンダリングイメージで使われるガンマ補正を調整します。デフォルトは1で、「直線」的イメージを示します。 Dither amplitude このセッティングは、イメージの乱れを調整します。乱れは8または16ビット整数画像ファイルへの転換の前に、(浮動小数点演算を使って計算された)ピクセル値に加えられたノイズであり、人工品を縛ることを除くのに非常に役立ちます。デフォルトは、0.5です。 4.6 容量と性能のオプション Bucket size. すぐにレンダリングされたピクセルのバ容量のサイズ。デフォルトは32x32です。 Bucket order. このセッティングは、容量が処理される命令をコントロールします。デフォルトはhorizontalですが、verticalまたはspiralにセットすることもできます。 Grid size 同時に影のついた点の集まりの前に表面を切り刻むために小ささを調整します。デフォルトは、256です。 Texture memory. Gelatoのテクスチャーキャッシュに対しどのくらいの容量(KBで)を確保するか。 Trim curve quality 整ったカーブの忠実度のための全体的な質。 Trim curve memory Gelatoのトリムキャッシュに対しどのくらいの容量(KBで)を確保するか。 Multiprocessing Gelatoのレンダリングのために各々の機械でどれくらいのCPUを使うかについて調整します。 4.7 間接照明 Indirect Illuminationチェックボックスがチェックされると、このフレームの特質は間接照明光のために対応するGelatoアトリビュートをコントロールします。これらのアトリビュートの意味は、7.2で説明します。 また、レイトレーシングがオン(4.3参照)になっているかことを確認してください。レイトレーシングがオフだと、間接照明光は計算されません。 4.8 サーフェスシェーダの上書き 場面中のすべてのシェーダからを特定のシェーダを優先するために、Use Override Surface Shaderの欄をチェックして、フォルダ-アイコンボタンを使ってシェーダを選んでください。サーフェスのマテリアルやライトのためのAttribute Editorの場合のように、シェーダのパラメータはシェーダ名の下のShader Parameters枠の中に現れます。(注意:自分でシェーダ名を入力すると、自動的にシェーダパラメータを加えません。) 4.9 周囲の閉塞 チェックボックスがチェックされると、これらのアトリビュートは (){Gelato}アトリビュートに対応するデフォルト設定となります。これらのデフォルトは、シェイプノードでオブジェクト特有のアトリビュートによって上書きすることができます。詳細はGelato Technical Referenceを見てください。 このメニューは、シーンの中で使われる品質の調整、速度、周囲の閉塞の出現などをコントロールするいくつかのセッティングを含みます。 これらのレンダラのセッティングだけでは、実は周囲の閉塞をオンにしません。周囲の閉塞をするか(7.3.2参照)、別々の周囲の閉塞イメージ要素を計算するように(7.3.1参照)、配置したライトの宣言しなければなりません。 Occlusion rays 閉塞が完全に計算されるとき、どのくらいの光線サンプルが使われるか。サンプル数を増やすほどより正確な結果になるが、より高価です。値を64にすると、プレビューによいです。256以上は、高画質フレームのために必要です。1024以上は特に複雑なフレームのために必要とされます。 Max error 展開によって許容するエラーの最大数が調整。エラー数が最大数を上回るとき、新しい点は近似値を差し込むことよりむしろ閉塞を完全に計算します。このように、Max Errorのための低い値であれば、より高品質のイメージを作るが、レンダリングに時間がかかります。最大エラーが0にセットされるならば、完全な閉塞サンプリングはあらゆるシェーディングポイントで実行されます(最高品質のイメージ)。より大きな最大エラーにすると、閉塞をより速くすることができるが、時々しみのような人工品に至ります。 Max pixel dist 展開のもう一つの制御として、この距離(ピクセル単位で)と同様しばしば完全な閉塞計算を強います。このように、Max Pixel Distの低い値は、より高品質のイメージを作るが、レンダリングに時間がかかります。0にセットされるならば、完全な閉塞サンプリングはあらゆるシェーディングポイントで実行されます(最高品質のイメージ)。 Max hit dist この距離数より遠いオブジェクトは、互いに離れてよくかみ合いません。この数をすべての物を互いによくかみ合わせるために非常に大きくして(デフォルトは、1000000です)おいてください。このパラメータを下げると、遠くの物を互いにもはやよくかみ合わなくなります。 Bias この距離数より近いオブジェクトは、互いによくかみ合いません(これは、主に誤った自己閉塞によりアーティファクトを除去するのを助けるのに用いられます) Falloff デフォルト(Falloffがゼロである時)によって、彼らがどれほど離れていてもオブジェクトが互いによくかみ合います(Max hit distによって与えられる距離まで)。Falloffがゼロ以外の数では、オブジェクトがFalloff modeによって指定された、2つの公式のうちの1つに従って、距離を指定してよりよくかみ合わない原因になります。芸術的な理由のために、あなたは閉塞の影響を距離で減少してもらいたいかもしれません。しかし、減少が0であるとき、現在、Gelatoがより速く周囲の閉塞を計算する点に注意してください。 Falloff mode 「Exponential」ならば、閉塞の効果は計算式(rは距離は)によって減少します(Max Hit Distで、急に途切れる)。Falloff Modeが「Polynomial」ならば、閉塞の効果は計算式によって減少します(Max Hit Distで、0まで滑らかに弱まる)。alloffが0であるならば、モードに関係なくオブジェクトはよくかみ合いません。 Min interp samples 展開のために、どれほどの近くの完全に計算されたサンプルが使われるか。デフォルトの3から、通常は調節する必要はありません Spatial DB name 展開のためにキャッシュ閉塞サンプルに使われる空間データベースの名前を指定します。典型的Mangoユーザーは、これを調節する必要はありません。 Occlusion Angle 反射閉塞のためにぼけ円錐の角度(ラジアン)を指定します。典型的Mangoユーザーは、これを調節する必要はありません。 Occlusion Rays 反射閉塞のために光線サンプルの数を指定します。典型的Mangoユーザーは、これを調節する必要はありません。 周囲の閉塞翻訳を準備することに関する情報のために、7.3を見てください。 4.10 表面下の散在 表面下の散在は、デフォルトで可能にされます。どんなサーフェスのマテリアルでもGelatoフレームでSubsurface Scatteringチェックボックスをオンにすると、この影響のために全体的な前処理可能となります。ライトの設定を変えることなく、表面下の散在を働かなくするために、全体的なチェックボックスをここでオフにしてください。 表面下の散在のために空間データベースを構築するため、Subsurface Materialアトリビュートは、シェーダを運ぶために自動的に作成されるマテリアルの名前と、Gelato s Bakediffuseシェーダを呼び出すためのパラメータです 4.11 オブジェクトごとのアトリビュートのデフォルト このタブで、オブジェクト処理のためのいくつかのオプションを設定できます。個々のオブジェクトを無効化しますが(Section参照)、これらのセッティングは無効化をしないオブジェクトのために使われます。 Emit defaults チェックされる(デフォルト)とき、以下に記すこれらのデフォルト値は個々に無効果されないすべてのオブジェクトに反映します。 Mesh Interpolation メッシュプリミティブのデフォルト補間法を制御します。 Shading quality シェーディング計算がどれくらいの頻度で処理されるかについて。1のデフォルト値は、陰にすることがピクセルにつきかつてほぼ起こらなければならないことを示します。それ以下の値ではレンダリング速度は上がります悪い映像となります。より高い価値にするとたいてい、より綺麗な映像となりますが、時間がかかります。 Displacement radius 置き換えるオブジェクトの最大距離。デフォルトは0で、オジェクト置き換える傾向がなく、大量を置換した個々のオブジェクトを無効化することを義務づけます。 デフォルトを0より大きくしても大丈夫です。そして、それは別に置換オブジェクトと離れたかなり大きな置換半径セットする必要性を除くでしょう。実は、しかし、物を置き換えることにまたかなりの置換半径を置き換えない物の上にかなりの置換半径を持つことに対する処罰がない注は、不必要な出費に終わります。 Trace Displacements チェックされるならば、レイトレーシングは正しく置き換えられたサーフェスをたどります。さもなければ、それらは衝突します。 Opaque shadows チェックされる(デフォルト)ならば、オブジェクトは不透明な投影します。これは、透明度を適用したオブジェクトのために、個々のオブジェクトのボックスのチェックをはずす必要があることを意味します。このボックスのチェックをはずすならば、すべてのオブジェクトは影のための透明度マッピングを優先します。それはより正確であるが、実際不透明なオブジェクトでは不利となります。(レンダラが、事前にオブジェクトが不透明であると簡単に判断できない) Binary Dicing チェックされる(デフォルト)ならば、バイナリは全てのオブジェクトを失います。 Curvature 率をさいの目に切っている光線のためのデフォルト角度 High Curvature 高い湾曲を示しているデフォルト角度 Motion Factor 影の減少のための、オブジェクトの移動傾向。 Keep Creases チェックされるならば、正確にすべてのしわを保つために、市松模様を確実にします。 Raster Orient チェックされるならば、オブジェクトがカメラから離れている際、ダイスが減少します。 Fixed Dicing 0以外のとき、適応可能なダイスよりむしろこの固定ダイスレートを使用します。 4.12 ボリュームオプション 容積測定効果のいくつかの全体的な処理が、Render SettingsのGelatoタブを通して アクセス出来、「Volume options」のタブの下にあります。 Light density 光を散乱する容積測定影響の全体的な傾向を登ります。より高い価値は、輝きの量が増し、低い値が彼らにより暗く見えるようになります。場面のスケールに合わせてこのセッティングを調節すればよいでしょう。 Opacity density ボリュームの「後」にあるオブジェクトからきている光を吸収する容積測定影響の全体的な傾向を登ります。より高い値は、短い距離のみの後で光を遮断させます。低い値はより遠く光を届かせます。0の値(デフォルト)では、光はオブジェクトを通じて妨げません。(映像にさらなる光を散乱させるだけで、背後や中の量でオブジェクトを覆い隠しません) Step size ボリュームを通したステップの理想的なサイズを与えます。光の場所の間の距離を試されます。より大きなステップサイズはより速く計算しますが、あまりに大きいならば、人工品を示すでしょう。より少ないステップサイズはより正確であるが、レンダリング時間がかかります。 Minimum steps 容積測定地域を通ってとられる最小限の数のステップを調整します。理想的なステップサイズがより少ないステップ数であれば、実際のステップサイズは調節されます。 Maximum steps 必要に応じて、理想より大きな実際のステップサイズを使用して容積測定地域を通ってとられる処置の最大数を与えます。非常に厚いボリュームが見つかるとき、これはあまりに高くなることからレンダリング時間を長くし続けるのを助けます。 Integration start どんな容積測定影響でも考慮するために、カメラから最小限の深さを与えます。 Integration end どんな容積測定影響でも考慮するために、カメラから最大深さを与えます。 4.13 ステレオレンダリング Gelatoはstereo rendering機能があります。それは各々のフレームのために左右の視点を生成する機能です。2つの視点から同時にレンダリングされて、別々に2つの画像をレンダリングするより非常に少ない時間で可能となります。GelatoのStereo RenderingはRender Settingsにあります。 Stereo このボックスがチェックされるならば、ステレオレンダリングが利用されます。そして、各々のフレームの両方の視点を引き起こします Separation 2つの目の間の分離。分離がより広いほど、3D効果がより明らかになります。 Convergence 外れた軸またはトーイン予測のために、これは2つの視点が収束するカメラからの距離を与えます(つまり、どんな距離においても同じオブジェクトに「焦点」を合わます。)。 Shading Location 左、右、またはセンターの内どの視点が、シェーディングにおいてが正しいかについて決定します。デフォルト値は「center」で、他の選択よりわずかにですが、最も正確です。 Projection 使用する予測の種類 Off-axis 切頭体が収束の深さで同じ視界を強制的に共有するが、カメラは平行した方向に以外向かいます。 Parallel カメラ表示は、規則的な軸の上の切頭体と平行です(収束は無視されます)。 Toe-in 2台のカメラは収束深さで収束するために、y軸で回転します。 4.14 ベイキングオプション Gelato Render Settingのこのセクションは、ベイキングに関連したオプションを処理します。ベイキングの詳細については、第3.9節を見てください。 Use fixed dicing チェックされる(デフォルト)とき、このオプションはベイクドテクスチャーの結果に おいて平等の率で起こるよう、にベイキングにシェーディングを引き起こします。チェックされないとき、ベイキングにシェーディングがカメラ予測で測定される率で起こります。(恐らくこうする必要はないでしょう)普通のレンダリングには必要でなく、このオプションはベイキングのためのダイシングを処理するだけです。 4.15 出力要素 されるこれらのチェックボックスは、どの要素がイメージとしてのGelatoによる出力でなければならないかについて指定します。1つのパスにおいて、すべての要素が同時に発生します。 Beauty 場面のフルカラー表現 Diffuse 場面における、スペキュラハイライト、反射、屈折または表面下の散在などの有無。 Specular 場面における、スペキュラハイライト Reflections 反射 Refractions 屈折(例えばガラスの透過)。 Subsurface scattering 表面下の散在 Translucence 半透明 Incandescence 白熱 Ambient occlusion 周囲の閉塞のチャンネル Reflection occlusion 周囲の閉塞による反射のチャンネル Unlit color ライトを当てる前の、オブジェクトの質の(フラット)色 Shadowed 影のマット(影の白み) Unshadowed diffuse 影のない、広がったライト Depth カメラスペースのzの長さ
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次:8. Sorbetto再レンダリング トップ:Gelato 2.2 Mango User s 前:6. マテリアル コンテンツ 索引 サブセクション ・7.1 影 ○7.1.1 デプスマップシャドウの綺麗なシャドウブラー ○7.1.2 レイトレースシャドウはどこにあるのか? ○7.1.3 ダイナミックシャドウマップ ○7.1.4 ボリュームシャドウ ・7.2 間接照明 ・7.3 表面下の散在 ○7.3.1 セパレートパスの中 ○7.3.2 ライトの中 ○7.3.3 質と速さ ・7.4 コースティクス ・7.5 フォグライト ○7.5.1 スポットライトへのフォグライトの追加 ○7.5.2 フォグライトの距離の調整 ○7.5.3 フォグの密度と色 ○7.5.4 ボリュームレンダーグローバルズ ・7.6 Gelatoライトシェーダの代わり 7. ライティング 7.1 影 影を使用する際は、Mayaユーザーにかなり分かりやすくなければなりません。ユーザーが知っていなければならないトリックと罠があります。 7.1.1 デプスマップシャドウの綺麗なシャドウブラー デプスマップシャドウをぼやけさせるために、通常通りDmap Filter Sizeを使ってください。 エッジをきれいにするためGelatoへの正常なパラメータを入力することは、慎重を要する部分です。Gelatoでは、使う影サンプルの数を数えるためにShadow Raysパラメータを使用します。このパラメータは、ライトのRaytraced Shadow Attributesの下に位置します。デプスマップシャドウを調節するために、一時的にRaytraced Shadow Attributesの下でUse Ray Trace Shadowsをチェックしてください。Shadow Raysのパラメータを使いたい影サンプルの数に合わせてください。それから、Use Depth Map Shadowsをチェックしてください。たとえパラメータが灰色であるとしても、それはGelatoに通過されます。 7.1.2 レイトレースシャドウはどこにあるのか? もしUse Ray Trace Shadowsにチェックをつけてもレンダリングで影が全くないならば、レイトレーシングがオンにされていない可能性があります。Render Settingを開きGelato-Raytracing Qualityの下でUse Raytracingボックスがチェックされることを確認してください。レイトレースドシャドウが、出ているはずです。 7.1.3 ダイナミックシャドウマップ 照明ノードのシャドウの項目にあるUse Depth Map Shadowsがオン、Disk Based Dmapsがoffになっているならば、ディスクにデータを保存することなく、Gelatoは内部的にデプスマップを計算します。この場合、カメラの視界にダイシングとモザイクがかかる点に注意してください。これらの結果がまた、ダイナミックシャドウマップカメラの役に立つことが何かの理由で許容できないならば、Disk Based DmapsをOverwriteにセットしてください。 7.1.4 ボリュームシャドウ Volume shadow mapsは、細かったり小さいジオメトリ(例えば髪または毛皮)に関して、非常により高品質な影を使用します。 上記の例において、左のイメージは普通マップシャドウで、右のイメージはボリュームシャドウを使っています。 ボリュームシャドウを使用法 あなたがAttribute Editorでlightを選択し、そのアトリビュートを変えてください。 Attribute EditorのShadowsタブの下で、デプスマップシャドウがオンにされることを確認してください。通常のデプスマップシャドウと同様に、シャドウマップの解像度、フィルタサイズと他のパラメータを選んでください Attribute Editorに、Gelatoタブを開けて、その後Gelatoタブの下にあるShadowsサブメニューを開けてください。 そこで、ボリュームシャドウのコントロールを見ます。 シャドウマップをボリュームシャドウにするため、「Use Volume Shadows」をチェックします。 シャドウバイアスを増やす必要があります。Mayaのデフォルトである0.001は、普通のシャドウマップでは良いが、ボリュームシャドウのにはあまりに小さいです。自分のシャドウを用いた作品がイメージの中に残らないまで、段々より大きなバイアスの値で実験する必要があるかもしれません。 Use volume shadows チェックすると、シャドウマップはボリュームシャドウを使用します。 Spatial quality ボリュームシャドウマップを作るとき、ピクセルにつきどれくらいの小区域が使われるかについて制御します。普通のデプスマップシャドウが1ピクセルにつき1つのサンプルを使うだけであるが、ボリューム影マップはより多くを使用するでしょう。より高いサンプリング値は、ボリュームシャドウマップの品質を良くします。 Near Clip Plane Far Clip Plane このZ範囲の中にあるオブジェクトを考慮するようにshadowmap発生器に言ってください。 Z channels どれくらいのz値がボリュームシャドウマップで各々のピクセルにたくわえられるかについて制御します。ほとんどの場合、3のデフォルトで充分です。 ボリュームデータ(髪、その他)に高くて複雑な深さプロフィールがあるならば、zチャンネルの値をより大きな数にしてとは品質を良くしてください。 増やすかもしれません。注意…ボリュームシャドウマップを作成するためのコストと、結果として生じるマップのサイズ両方は、zチャンネルの数と比例しています。 Opaque width ボリュームシャドウマップのために、ピクセルにつき複数のサンプルが一つの出力ピクセルに結合されるとき、「the same object」と判断したピクセル中の、不透明なz値を越える深さ範囲に関する手がかりを与えます。それは、バイアスといくぶん類似しています;この数を増やすことは、不透明なオブジェクト誤って暗くなる傾向を除くに役立ちます。 ボリュームシャドウが働く方法について、さらなる詳細のためにGelatoのTechnical Referenceの10.1.3を参照してください。 7.2 間接照明 Maya(Gelatoもそれに関しては)の基本的な照明は、「直射的な照明」だけを占めます - つまり、光源とそこから見える点の間を直線を光は移動します。(おそらく、光を遮断しているオブジェクトの影を説明している) Indirect illumination(または、global illuminationと呼ばれています)は、シーンの中でサーフェスの間で反射する光を云います。このさらなる光は現実の世界で非常に重要です。これはオブジェクトと光源が直線経路に存在しないときでさえ存在しますし、色が滲み出したり他の影響を及ぼします。間接照明光は直射的な照明だけよりかなり高価であるけれども、Gelatoは計算します。 Mangoの間接照明光は、Render Setting(以前呼んで「Render Globals」と呼ばれていました)から可能にされます。間接照明光を可能にするために、「Indirect Illumination」ボックスをチェックしてください。 それは、場面のためにレイトレーシングをつけるのにも必要です(Render Setting-Raytracing Quality;4.3参照)。レイトレーシングを場面につけないと、間接照明光は見えません。 間接照明光のためのいくつかのコントロールを利用できます Indirect Illumination この箱がチェックされる(そのうえレイトレーシングが場面のためにつけられている)とき、間接照明光は場面のために計算されます。 Spatial DB Name キャッシュ間接的なサンプルに使われる空間データベースの名前を指定します。典型的Mangoユーザーは、決してこれを調節する必要はありません。 Indirect Intensity 間接照明光の明るさ。 Indirect Rays Max Error Max Pixel Dist Min Interp Samples 間接照明光のための基本的な時間/品質規制は、2つの要因を含みます:与えられた位置で間接照明光を計算するためどれほどの数の光線サンプルが使われているか、間接照明光が完全に計算される中どのように終わるか。(位置が完全にそれを計算した近くの点を改変して引き出される中間者の間接照明光) 間接光のアトリビュートは、間接照明光が完全に計算される際、光線サンプルがどれくらい使われるかについてを表します。より多くのサンプルは正確な結果に役立つが、より時間がかかります。 Max Errorのアトリビュートは、補間法によって可能にされる最大のエラーをコントロールします。最大のエラーが上回られるとき、新しい点は完全に補間されずに計算されます。このように、Max Errorが低い値をとるとより高品質のイメージを作るが、レンダリング時間が長くなります。 Max Pixel Distのアトリビュートは補間法のもう一つの制御です。そして完全な間接的な計算に対して、この距離(ピクセル単位で)よりもしばしば起こることを強います。このように、Max Errorが低い値をとるとより高品質のイメージを作るが、レンダリング時間が長くなります。 Min Interp Samplesは、補間法のために近くの完全に計算されたサンプルがどれくらい使われるかについて制御します。通常この値を調節する必要はありません。 Max Hit Dist 互いの距離(場面単位で)がこの値よりも遠い位置にあるオブジェクト間には間接照明光を送りません。すべてのオブジェクトが互いに間接照明光を適用させるために、この値を非常に大きくしておいてください。(デフォルトは、1000000です) Bias この距離より近いオブジェクト間には間接照明光を送らなくて、そのうえ間接照明光を遮断しません。これは小さな数の寛容性エラーのために、誤った「self-shadowing」を防ぐために役に立ちます。 Falloff Falloff Mode デフォルト(そして、Falloffがゼロであるどんな時でも)によって、間接照明光は「距離で弱まりません」。それは物質的に正しいふるまいです。しかし、芸術的な理由のために、距離によって間接照明光の影響を減少させたいこともあるでしょう。Falloff Modeが「指数関数」ならば、それが急にMax Hit Distで離れて切れるまで、間接光は計算式によって減少します(rは距離)。Falloff Modeが「多項式である」ならば、間接光は計算式によって減少します。(Max Hit Dist}が0になるまでこのように滑らかに弱まる)。 7.3 表面下の散在 周囲の閉塞は、点が「影」の場所がいくつあるかを見る、影がつけられた互いのポイントを覆う半球をテストする間接照明光に近いものです。光の数は、影のついている点を覆う「空間」でたどられます。何かに当たる、もしくは何もない空間にあたる光の分数は、そこで影の量を計算します。 MangoでAmbient Occlusionを使用する方法がいくつかあります。 7.3.1 セパレートパスの中 ここでは周囲の閉塞パスを全ての場面に対してレンダリングする方法です。これは、後ほどbeauty passで合成されることができます。 1. In Render Settings -- Gelato -- Raytracing Quality、Raytracingをオンにしてください。 2. In Render Settings -- Gelato -- Output Elements、「Ambient Occlusion.」のボックスをオンにしてください。 3. In Render Settings -- Gelato -- Ambient Occlusion、周囲の閉塞計算を決定するパラメータを調節してください。 これらは4.9で詳細に説明されます。 7.3.2 ライトの中 周囲の閉塞は、一種の柔らかい影として、閉ざされた領域で明りを暗くするために、通常のレンダーパスの範囲内で使われることができます。これは光の数につき個々にセットすることができます。それは、ほとんどの場面において、他のいかなる影も持たない「fill」または「environment」ライトのためにとて役に立ちます。(影を成すキーライトのために物理的な場面もまた、周囲の閉塞を使うことに意味を成さないが、芸術的な理由のためにそうすることもあるでしょう。) 1. In Render Settings -- Gelato -- Raytracing Quality、Raytracingをオンにしてください。 2. ライトを選択します。Gelatoの下にあるAttribute EditorunderからAmbient Occlusionを選択します。そしてUse Occlusionを押してください。 7.3.3 質と速さ 細かいレイトレーシングは遅くなるので、周囲の閉塞シェーダには品質対速度をコントロールするための多数のパラメータがあります。デフォルトパラメータは、最終結果でほどよい印象を与えますがかなり速いです。上記の技術のどれのためにでも、自分が気に入った結果を得るまで、まずはノブを大きくしてください。 2つの最も重要な品質ノブは(それは各々のサーフェスポイントからトレースした光セットする)Samplesと(トレースされたサーフェスポイントの数を制御する)Maxerrorです。Maxerrorが0であるならば、レイトレーシングがあらゆる影で適用されます(高品質だが遅い)。Gelatoデフォルトでは0.25から始まって、0.02ほどまでそれを下げれます。Maxpixeldistは、レイトレースされたポイント間の最大距離(イメージ)です。Gelatoデフォルトは20ですが、3または4はよりよく見えます。 すごいところ:特定のサーフェスポイントにおいて、レイトレーシングは閉塞値を計算するのに用いられます。レンダラはたくさんの光線を放ち、距離に対して近くのオブジェクトにどれほどの光が当たるかについて調べます。他のサーフェスポイントにおいても、完全なレイトレースが使われた近くの点の閉塞を見ることにより、閉塞値を推定します。展開は、レイトレーシングより非常に速いです。 すごいところ:他のシェーダパラメータやとそれらのプロセスの制御法のダイジェストについて、ために$GELATOHOME/shaders/ambocclude.gslでコメントを見てください。%i(){Gelato Technical Reference}は、さらに簡潔です。 7.4 コースティクス GelatoとMayaを使用する方法の基本を知っているならば、Mangoでのコースティクスの準備は比較的単純です。 Render Settingで2つのことをセットする必要があります: 1. Gelateの中からRaytracing Qualityを選び、Raytracingをオンにします。 2. Recursion Depthを3にセットしてください。 コースティクスを生み出したい際、lightのAttribute Editorから、Gelato Tabの下でCausticsを開けて、Use Causticsをオンにしてください。 コースティクスを生み出したいオブジェクトに割り当てられるマテリアルの、Attribute Editorをあげてください。Gelatoタブの中にあるCausticsの下で、Causticsボックスをチェックしてください。 コースティクスがトランスペアレントであるか、反射するオブジェクトによって典型的に作られるので、これらのケースのどちらも異なるセッティングになります。 トランスペアレントのオブジェクトのために、Transmittanceを1にして透明なマテリアルの色にTransmit Colorをセットしてください。Refractive IndexはRaytrace Optionsの下のものと同じであるか、コースティクスの形を変えるために異なることがあります。 反射するオブジェクトのために、Reflectivityを1にして、Specular Colorを金属の色、または使用している反射するマテリアルを課してください。 レンダリングの際、あなたは2つのパス見ます。1つ目は、レンダリングしたcaustics.sdbへのフォトンバッファ(Photon Fileアトリビュートのデフォルト値)。2つ目のパスは原物の(主要な照明に加えてコースティクスを集積する)spotLightと一緒にシーンへのMangoのmaya_causticLightシェーダを呼び出して加えます。 7.5 フォグライト Mayaスポットライトを「フォグライト」(空中で散るようなライトを見ることができる容積測定影響の円錐関係しているライトの一種)に変えることは可能です。 7.5.1 スポットライトへのフォグライトの追加 フォグライト効果を加えるために、スポットライトを選んでください。Attribute Editorで「Light Effects」のタブを開けてください。「light fogg」リンクをクリックしてください。これはフォグコーンをスポットライトに自動的に加えて、スポットライトの位置とコーン角度にあわせるために、コーンの頂点と角度をセットします。 チップ:フォグコーンの角度とスポットライトのコーンの角度がMayaでリンクしていないと、ポジティブな半影部角度が光をコーン角度より外側を照らさせ、この光はフォグボリュームきちんとを照らしません。したがって、フォグライトを用いて半影部角度を使いたいならば(フォグライトの端を素晴らしく柔らかいものにするため)、ネガティブな半影部角度値を使うだけで、フォグコーンボリュームの範囲内で端の減少を必ず引き起こします。 7.5.2 フォグライトの距離の調整 コーンの外で、容積測定影響は見えないのを思い出してください。またコーンの外側以外にも、外縁や「cap」もです。デフォルトで、キャップはその値をスポットライトの「end distance 3」に接続しています。これは、スポットライトが作成されたとき、Mayaが10cmまで初期化します。このように、容積測定コーンの長さのデフォルトは、10cmです。場面(自分が望ましい影響)のスケールに応じて、以下の例の場合のように、デフォルト円錐は、光から離れて過ぎて、十分に遠くに広がらないかもしれません: フォグの範囲の距離を変える3つの潜在的方法があります: 1. Cone Cap値(これは光の腐敗地域距離3に接続しています)をもつコーンシェイプを選んでだください。接続を断ちます(「Cone Cap」で右クリックして、「Break Connection」を選択します)。そうすると、コーンシェイプノードでCone Cap距離を直接セットすることができます。特にフォグの範囲を腐敗地域価値に関係させたくないのなら、おそらくこれはフォグ範囲を変える最高の方法であるでしょう。 2. ライトの「End Distance3」を変えてください。これはライトシェイプを選び、Light Effectsタブをのぞいて、Decay Regions subtabにおいて、Regions 3の下ですることができます。先に、一時的に「Use Decay Regions」をチェックして、Maya UIがDistance3の値を変えるのを許可されてから、「Use Decay Regions」のチェックをはずす必要があります。 3. スポットライトのトランスフォーメーションを選んでください(トランスフォーメーションはスポットライトノードのノードです)。の変化を選んでください。フォグの範囲だけでなく、それが性質に登っている他の光を変えることもできた時から、これは望ましくないかもしれません。 適当なスケールを例として適用した後、こんな結果になります: 7.5.3 フォグの密度と色 スモークの密度(スモークマテリアルはどれくらい「濃い」のか、つまりスポットライトはどれくらい光を散乱させるか)と「色」を調節することが可能です。両方とも、アトリビュートエディタから調節できます。 しかし、これがフォグの深さと色であるのを思い出してください。あなたがより明るい光または異なる色を望むならば、ボリュームのコントロールでなく、普通のスポットライトのコントロールを調節しなければなりません。 小さいボリュームが重なることはすばらしいです。ライトの貢献は、現実の世界の場合のようにきちんと概説されます。 7.5.4 ボリュームレンダーグローバルズ ボリュームトリックエフェクト(それはRender SettingのGelatoタブにある「Bolume options」の下からアクセスできます)のいくつかの全体的なコントロールがあります。 Light density 光を散乱させるボリュームトリックエフェクトの全体的な傾向を設定します。より高い値はボリュームを明るく、低い値はそれらがより鈍く見えるようにさせます。場面のスケールにあわせてこのセッティングを調節する必要があります。 Opacity density ボリュームの「後ろ」にあるオブジェクトから来ている光を吸収するボリュームトリックエフェクトの全体的な傾向を設定します。より高い値は、ボリュームを短い距離だけで光を遮断させます。低い値は、光をボリューム中を遠くに進ませます。0の値(デフォルト)は、ボリュームを通して見られるオブジェクトのの景色を妨害しないようになボリュームにします Step size ボリュームを通したステップの理想的なサイズ与えます(サンプルされたボリュームのライトの区間距離)。より大きなステップサイズはより速く計算しますが、大きすぎるとアーティファクトを示すかもしれません。より少ないステップサイズはより正確であるが、レンダリング時間が長くなります。 Minimum steps ボリュームトリック領域を通じての最小ステップ数を与えます。理想的なステップサイズがより少ないならば、実際のステップサイズは調節されます。 Maximum steps ボリュームトリック領域を通じての最大ステップ数を与えます。必要に応じて、理想より大きな実際のステップサイズを使用してください。非常に大きなボリュームが見つかるとき、あまりに高くなることからレンダリング時間を長くする助けをします。 Integration start どんなボリュートリックエフェクトでも考慮するために、カメラから最小限の深さを与えます。 Integration end どんなボリュートリックエフェクトでも考慮するために、カメラから最大限の深さを与えます。 7.6 Gelatoライトシェーダの代わり 使用するライト上のオーバーライドシェーダをサーフェスマテリアルに適用できます: Gelatoを開けてください。Attribute Editorでライトの上にあるOverride Shaderで、Gelatoシェーダを選んで、Use Override Shaderチェックボックスをオンにします。 Gotca Maya/Mangoの利用にGelatoライトシェーダを書いているならば、慣例によって、Mayaの光はライトのローカル座標系の彼らのローカル-z軸の方へ指すのでご了承ください。Mayaの互換性(Gelatoの標準的な例spotlight.gslとuberlight.gslを含むこと)で設計されない多くの他のGelatoライトシェーダは、-z方向で照らす慣例に続く傾向があります。2つの慣例を混ぜるならば、のすべてのライトが後方に指しているのを発見するでしょう!これを避ける最高の方法により、確実にあなたがMangoで使うどんな明りにでも-zで方向を照らすか、少なくともそれが+z方向、または-z方向を照らすかどうかに関係なく変えることができるパラメータとなっています。
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